AEVRATH CRÔNICAS DOS FARÓIS

Códice

Criaturas, peças, cartas, técnicas e vocações de Aevrath.

Paladino

SANTUÁRIO DOS PALADINOS

Paladino

Segura o golpe no escudo e devolve em luz sagrada.

Casa e mestre

Santuário dos Paladinos · Vigília dos Faróis

O escudo consagrado. Aqui se aprende a proteger os outros antes de si.

Dama Seren Mestra do Santuário dos Paladinos

“Dama Seren, do Santuário dos Paladinos, manda dizer: Você entrou de joelhos na capela e sai de pé, paladina. Escudo e juramento agora são uma coisa só. Quem se abriga atrás de você confia na sua guarda. Fique firme quando a trilha escurecer, e ninguém atrás de você cai.”

Caminho

  1. Aprendiz
  2. Guerreiro
  3. Paladino

A lista para se tornar Paladino: nível de classe 50 como Guerreiro; 6× Pedra de escória, em Fornalhas de Escória.

Armas

  • Espada
  • Lança
  • Maça

Técnicas

  1. Égide Consagrada Ativa · grau máximo 10

    Ergue a Égide por algumas rodadas: segura mais dano e, ao bloquear, gera determinação.

    12 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado

    Para usar na luta, equipe: espada ou lança ou maça.

  2. Julgamento Retaliador Ativa · grau máximo 5

    Arremessa o escudo em um inimigo. Gasta a determinação guardada para bater mais forte.

    12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para usar na luta, equipe: escudo.

  3. Intercessão Ativa · grau máximo 10

    Intercede por você ou por um aliado sob a Égide; o golpe que você bloquear vira determinação para o Julgamento.

    12 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: você ou um aliado

    Para usar na luta, equipe: espada ou lança ou maça.

  4. Golpe da Capela Ativa · grau máximo 10

    Golpe de luz sagrada em um inimigo. Fica mais forte com o refino da arma.

    11 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: Fé Inabalável grau 7

    Para usar na luta, equipe: espada ou lança ou maça.

  5. Unção Ativa · grau máximo 10

    Recupera os seus PV ou os de um aliado.

    13 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado

    Para aprender: Golpe da Capela grau 3

    Para usar na luta, equipe: espada ou lança ou maça.

  6. Fé Inabalável Passiva · grau máximo 10

    Aumenta os PV máximos e resiste à luz sagrada.

  7. Misericórdia Passiva · grau máximo 5

    Suas curas recuperam mais PV. O refino da arma também aumenta a cura de Unção.

    Para aprender: Golpe da Capela grau 3

  8. Clarão da Capela Ativa · grau máximo 10

    Ergue a luz da capela em cruz e fere todos os inimigos em volta.

    37 SP · recarga: 1 rodada · alvo: todos os inimigos

    Para aprender: Fé Inabalável grau 10, Golpe da Capela grau 6

    Para usar na luta, equipe: espada ou lança ou maça.

  9. Guardião do Pacto Passiva · grau máximo 5

    Aumenta a defesa.

    Para aprender: Golpe da Capela grau 3

Herdadas de Guerreiro

  1. Talho Ativa · grau máximo 10

    Talho de lâmina em um inimigo; bem treinado, pode atordoá-lo.

    8 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

  2. Baluarte Ativa · grau máximo 10

    Fecha a guarda e segura boa parte do próximo golpe; ao bloquear, gera determinação.

    10 SP · recarga: 5 rodadas · alvo: você ou um aliado

    Para aprender: nível de classe 3

  3. Rebate do Farol Ativa · grau máximo 5

    Golpe certeiro em um inimigo, sempre crítico; gasta a determinação para bater mais forte.

    3 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: nível de classe 12

  4. Fortitude Passiva · grau máximo 10

    Recupera PV durante a luta; as poções de PV curam mais.

    Para aprender: nível de classe 5

  5. Estandarte Inabalável Passiva · grau máximo 10

    Aumenta a defesa.

    Para aprender: nível de classe 20

  6. Treino de Armas Passiva · grau máximo 10

    Aumenta o ataque com adaga ou espada de uma mão.

    Para aprender: Talho grau 5

  7. Chão em Brasa Ativa · grau máximo 10

    Golpe no chão que queima todos os inimigos em volta; por algumas rodadas, seus ataques levam fogo.

    30 SP · recarga: 1 rodada · alvo: todos os inimigos

    Para aprender: Talho grau 5