ORDEM DOS CAVALEIROS
Cavaleiro
Abre a estrada na carga, acerta o bando inteiro e responde ao golpe.
Casa e mestre
Ordem dos Cavaleiros · Vigília dos Faróis
A carga que abre a estrada. Aqui se aprende a avançar primeiro.
“Capitão Mendo, da Ordem dos Cavaleiros, manda dizer: Monte e lança, agora você é dos nossos. Você avança primeiro e abre a estrada para quem vem atrás. Velocidade não é pressa. A carga certa, na hora certa, vale mais que mil golpes ao acaso.”
Caminho
A lista para se tornar Cavaleiro: nível de classe 50 como Guerreiro; 8× Minério de aço-brasa, em Brejo de Escória.
Armas
Técnicas
-
Investida de Aço Ativa · grau máximo 10
Golpe de lança em um inimigo; acerta mais vezes quanto maior o alvo.
7 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para aprender: Ponta de Lança grau 1
Para usar na luta, equipe: espada ou lança.
-
Corte de Vanguarda Ativa · grau máximo 10
Golpe de lança que atinge todos os inimigos.
24 SP · recarga: 1 rodada · alvo: todos os inimigos
Para aprender: Desafio do Estandarte grau 3
Para usar na luta, equipe: espada ou lança.
-
Resposta da Guarda Ativa · grau máximo 5
Protege você e devolve parte do golpe bloqueado.
3 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado
Para usar na luta, equipe: espada ou lança.
-
Desafio do Estandarte Ativa · grau máximo 10
Golpe de lança em um inimigo. Chama o golpe do alvo para você e enfraquece os ataques dele por algumas rodadas.
9 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para aprender: Investida de Aço grau 5
Para usar na luta, equipe: espada ou lança.
-
Armadura de Campanha Passiva · grau máximo 10
Aumenta a defesa.
Para aprender: Desafio do Estandarte grau 3
-
Vigor do Cavaleiro Passiva · grau máximo 10
Aumenta os PV máximos.
Para aprender: Desafio do Estandarte grau 3
-
Ponta de Lança Passiva · grau máximo 10
Aumenta o ataque com lança.
-
Passo de Marcha Passiva · grau máximo 5
Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.
Para aprender: Vigor do Cavaleiro grau 2
-
Perseguição Ativa · grau máximo 5
Golpe de lança em um inimigo. Fere mais quem já perdeu metade dos PV.
9 SP · recarga: 2 rodadas · alvo: um inimigo
Para aprender: Passo de Marcha grau 2
Para usar na luta, equipe: espada ou lança.
-
Brado de Avanço Ativa · grau máximo 10
Protege você com um brado: seus ataques ferem mais até o fim da luta.
14 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado
Para aprender: Ponta de Lança grau 3
Para usar na luta, equipe: espada ou lança.
Herdadas de Guerreiro
-
Talho Ativa · grau máximo 10
Talho de lâmina em um inimigo; bem treinado, pode atordoá-lo.
8 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
-
Baluarte Ativa · grau máximo 10
Fecha a guarda e segura boa parte do próximo golpe; ao bloquear, gera determinação.
10 SP · recarga: 5 rodadas · alvo: você ou um aliado
Para aprender: nível de classe 3
-
Rebate do Farol Ativa · grau máximo 5
Golpe certeiro em um inimigo, sempre crítico; gasta a determinação para bater mais forte.
3 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para aprender: nível de classe 12
-
Fortitude Passiva · grau máximo 10
Recupera PV durante a luta; as poções de PV curam mais.
Para aprender: nível de classe 5
-
Estandarte Inabalável Passiva · grau máximo 10
Aumenta a defesa.
Para aprender: nível de classe 20
-
Treino de Armas Passiva · grau máximo 10
Aumenta o ataque com adaga ou espada de uma mão.
Para aprender: Talho grau 5
-
Chão em Brasa Ativa · grau máximo 10
Golpe no chão que queima todos os inimigos em volta; por algumas rodadas, seus ataques levam fogo.
30 SP · recarga: 1 rodada · alvo: todos os inimigos
Para aprender: Talho grau 5