AEVRATH CRÔNICAS DOS FARÓIS

Códice

Criaturas, peças, cartas, técnicas e vocações de Aevrath.

Cavaleiro

ORDEM DOS CAVALEIROS

Cavaleiro

Abre a estrada na carga, acerta o bando inteiro e responde ao golpe.

Casa e mestre

Ordem dos Cavaleiros · Vigília dos Faróis

A carga que abre a estrada. Aqui se aprende a avançar primeiro.

Capitão Mendo Mestre da Ordem dos Cavaleiros

“Capitão Mendo, da Ordem dos Cavaleiros, manda dizer: Monte e lança, agora você é dos nossos. Você avança primeiro e abre a estrada para quem vem atrás. Velocidade não é pressa. A carga certa, na hora certa, vale mais que mil golpes ao acaso.”

Caminho

  1. Aprendiz
  2. Guerreiro
  3. Cavaleiro

A lista para se tornar Cavaleiro: nível de classe 50 como Guerreiro; 8× Minério de aço-brasa, em Brejo de Escória.

Armas

  • Espada
  • Lança

Técnicas

  1. Investida de Aço Ativa · grau máximo 10

    Golpe de lança em um inimigo; acerta mais vezes quanto maior o alvo.

    7 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: Ponta de Lança grau 1

    Para usar na luta, equipe: espada ou lança.

  2. Corte de Vanguarda Ativa · grau máximo 10

    Golpe de lança que atinge todos os inimigos.

    24 SP · recarga: 1 rodada · alvo: todos os inimigos

    Para aprender: Desafio do Estandarte grau 3

    Para usar na luta, equipe: espada ou lança.

  3. Resposta da Guarda Ativa · grau máximo 5

    Protege você e devolve parte do golpe bloqueado.

    3 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado

    Para usar na luta, equipe: espada ou lança.

  4. Desafio do Estandarte Ativa · grau máximo 10

    Golpe de lança em um inimigo. Chama o golpe do alvo para você e enfraquece os ataques dele por algumas rodadas.

    9 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: Investida de Aço grau 5

    Para usar na luta, equipe: espada ou lança.

  5. Armadura de Campanha Passiva · grau máximo 10

    Aumenta a defesa.

    Para aprender: Desafio do Estandarte grau 3

  6. Vigor do Cavaleiro Passiva · grau máximo 10

    Aumenta os PV máximos.

    Para aprender: Desafio do Estandarte grau 3

  7. Ponta de Lança Passiva · grau máximo 10

    Aumenta o ataque com lança.

  8. Passo de Marcha Passiva · grau máximo 5

    Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.

    Para aprender: Vigor do Cavaleiro grau 2

  9. Perseguição Ativa · grau máximo 5

    Golpe de lança em um inimigo. Fere mais quem já perdeu metade dos PV.

    9 SP · recarga: 2 rodadas · alvo: um inimigo

    Para aprender: Passo de Marcha grau 2

    Para usar na luta, equipe: espada ou lança.

  10. Brado de Avanço Ativa · grau máximo 10

    Protege você com um brado: seus ataques ferem mais até o fim da luta.

    14 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado

    Para aprender: Ponta de Lança grau 3

    Para usar na luta, equipe: espada ou lança.

Herdadas de Guerreiro

  1. Talho Ativa · grau máximo 10

    Talho de lâmina em um inimigo; bem treinado, pode atordoá-lo.

    8 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

  2. Baluarte Ativa · grau máximo 10

    Fecha a guarda e segura boa parte do próximo golpe; ao bloquear, gera determinação.

    10 SP · recarga: 5 rodadas · alvo: você ou um aliado

    Para aprender: nível de classe 3

  3. Rebate do Farol Ativa · grau máximo 5

    Golpe certeiro em um inimigo, sempre crítico; gasta a determinação para bater mais forte.

    3 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: nível de classe 12

  4. Fortitude Passiva · grau máximo 10

    Recupera PV durante a luta; as poções de PV curam mais.

    Para aprender: nível de classe 5

  5. Estandarte Inabalável Passiva · grau máximo 10

    Aumenta a defesa.

    Para aprender: nível de classe 20

  6. Treino de Armas Passiva · grau máximo 10

    Aumenta o ataque com adaga ou espada de uma mão.

    Para aprender: Talho grau 5

  7. Chão em Brasa Ativa · grau máximo 10

    Golpe no chão que queima todos os inimigos em volta; por algumas rodadas, seus ataques levam fogo.

    30 SP · recarga: 1 rodada · alvo: todos os inimigos

    Para aprender: Talho grau 5