AEVRATH CRÔNICAS DOS FARÓIS

Códice

Criaturas, peças, cartas, técnicas e vocações de Aevrath.

Mago de Batalha

ACADEMIA DE MAGIA DE BATALHA

Mago de Batalha

Põe o feitiço na lâmina e luta de perto, onde outro mago não fica.

Casa e mestre

Academia de Magia de Batalha · Velária

Aqui o feitiço vai na lâmina, e o mago luta de perto.

Instrutor Voss Mestre da Academia de Magia de Batalha

“Instrutor Voss, da Academia de Magia de Batalha, manda dizer: Lâmina numa mão, feitiço na outra, e o pátio abre para você. É o caminho mais difícil da universidade: lutar perto sem deixar de pensar longe. Em Velária, poucos ousam, e menos ainda acertam a medida. Meça antes de ousar.”

Caminho

  1. Aprendiz
  2. Mago
  3. Mago de Batalha

A lista para se tornar Mago de Batalha: nível de classe 50 como Mago; 6× Pedra de escória, em Fornalhas de Escória.

Armas

  • Cajado
  • Varinha
  • Espada

Técnicas

  1. Lâmina Enfeitiçada Ativa · grau máximo 5

    Feitiço em um inimigo; a arma ganha o elemento que mais o fere.

    40 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: Brasa grau 1

    Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha ou espada.

  2. Barreira Ofensiva Ativa · grau máximo 10

    Protege você e devolve parte do golpe bloqueado.

    20 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: você ou um aliado

    Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha ou espada.

  3. Ruptura de Conjuração Ativa · grau máximo 5

    Feitiço em um inimigo. Enfraquece os ataques do alvo por algumas rodadas.

    10 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha ou espada.

  4. Arco de Retorno Ativa · grau máximo 5

    Feitiço que atinge todos os inimigos.

    28 SP · recarga: 1 rodada · alvo: todos os inimigos

    Para aprender: Lâmina Enfeitiçada grau 3

    Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha ou espada.

  5. Vidro de Guarda Passiva · grau máximo 10

    Aumenta a defesa mágica.

    Para aprender: Arco de Retorno grau 3

  6. Fio Azul Passiva · grau máximo 10

    Aumenta a inteligência.

    Para aprender: Arco de Retorno grau 3

  7. Compostura Passiva · grau máximo 5

    Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.

    Para aprender: Fio Azul grau 3

  8. Mira de Lâmina Passiva · grau máximo 5

    Aumenta a precisão.

    Para aprender: Fio Azul grau 2

  9. Sobrecarga Ativa · grau máximo 10

    Feitiço em um inimigo.

    35 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: Compostura grau 3

    Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha ou espada.

Herdadas de Mago

  1. Brasa Ativa · grau máximo 10

    Feitiço de fogo em um inimigo; prepara a combustão.

    12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

  2. Anteparo Ativa · grau máximo 10

    Ergue uma barreira de magia que segura boa parte do próximo golpe.

    30 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado

    Para aprender: nível de classe 3 · Clarão Azul grau 5

  3. Convergência Ativa · grau máximo 10

    Feitiço de água em um inimigo; gasta a combustão para ferir mais e prepara outra.

    12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: nível de classe 8

  4. Chama Medida Ativa · grau máximo 10

    Feitiço de fogo que prepara a combustão; se já houver, gasta-a para ferir mais.

    25 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: nível de classe 12 · Brasa grau 4

  5. Sintonia Passiva · grau máximo 10

    Aumenta a inteligência.

    Para aprender: nível de classe 5

  6. Céu Anotado Passiva · grau máximo 10

    Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.

    Para aprender: nível de classe 20

  7. Clarão Azul Ativa · grau máximo 10

    Clarão azul em um inimigo; fere mais o elemento Zumbi.

    18 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: Brasa grau 3

    Para usar na luta, equipe: cajado.