ACADEMIA DE MAGIA DE BATALHA
Mago de Batalha
Põe o feitiço na lâmina e luta de perto, onde outro mago não fica.
Casa e mestre
Academia de Magia de Batalha · Velária
Aqui o feitiço vai na lâmina, e o mago luta de perto.
“Instrutor Voss, da Academia de Magia de Batalha, manda dizer: Lâmina numa mão, feitiço na outra, e o pátio abre para você. É o caminho mais difícil da universidade: lutar perto sem deixar de pensar longe. Em Velária, poucos ousam, e menos ainda acertam a medida. Meça antes de ousar.”
Caminho
A lista para se tornar Mago de Batalha: nível de classe 50 como Mago; 6× Pedra de escória, em Fornalhas de Escória.
Armas
Técnicas
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Lâmina Enfeitiçada Ativa · grau máximo 5
Feitiço em um inimigo; a arma ganha o elemento que mais o fere.
40 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para aprender: Brasa grau 1
Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha ou espada.
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Barreira Ofensiva Ativa · grau máximo 10
Protege você e devolve parte do golpe bloqueado.
20 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: você ou um aliado
Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha ou espada.
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Ruptura de Conjuração Ativa · grau máximo 5
Feitiço em um inimigo. Enfraquece os ataques do alvo por algumas rodadas.
10 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha ou espada.
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Arco de Retorno Ativa · grau máximo 5
Feitiço que atinge todos os inimigos.
28 SP · recarga: 1 rodada · alvo: todos os inimigos
Para aprender: Lâmina Enfeitiçada grau 3
Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha ou espada.
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Vidro de Guarda Passiva · grau máximo 10
Aumenta a defesa mágica.
Para aprender: Arco de Retorno grau 3
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Fio Azul Passiva · grau máximo 10
Aumenta a inteligência.
Para aprender: Arco de Retorno grau 3
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Compostura Passiva · grau máximo 5
Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.
Para aprender: Fio Azul grau 3
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Mira de Lâmina Passiva · grau máximo 5
Aumenta a precisão.
Para aprender: Fio Azul grau 2
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Sobrecarga Ativa · grau máximo 10
Feitiço em um inimigo.
35 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para aprender: Compostura grau 3
Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha ou espada.
Herdadas de Mago
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Brasa Ativa · grau máximo 10
Feitiço de fogo em um inimigo; prepara a combustão.
12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
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Anteparo Ativa · grau máximo 10
Ergue uma barreira de magia que segura boa parte do próximo golpe.
30 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado
Para aprender: nível de classe 3 · Clarão Azul grau 5
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Convergência Ativa · grau máximo 10
Feitiço de água em um inimigo; gasta a combustão para ferir mais e prepara outra.
12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para aprender: nível de classe 8
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Chama Medida Ativa · grau máximo 10
Feitiço de fogo que prepara a combustão; se já houver, gasta-a para ferir mais.
25 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para aprender: nível de classe 12 · Brasa grau 4
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Sintonia Passiva · grau máximo 10
Aumenta a inteligência.
Para aprender: nível de classe 5
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Céu Anotado Passiva · grau máximo 10
Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.
Para aprender: nível de classe 20
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Clarão Azul Ativa · grau máximo 10
Clarão azul em um inimigo; fere mais o elemento Zumbi.
18 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para aprender: Brasa grau 3
Para usar na luta, equipe: cajado.