AEVRATH CRÔNICAS DOS FARÓIS

Códice

Criaturas, peças, cartas, técnicas e vocações de Aevrath.

Elementalista

TORRE DOS ELEMENTOS

Elementalista

Alterna fogo, água, vento e terra para acertar a fraqueza de cada bicho.

Casa e mestre

Torre dos Elementos · Velária

Fogo, água, vento e terra, um de cada vez e na ordem exata.

Arquimaga Estela Mestra da Torre dos Elementos

“Arquimaga Estela, da Torre dos Elementos, manda dizer: Fogo, água, vento e terra respondem a você. Poucos ouvem os quatro sem perder a própria voz; você ouviu. Agora aprenda a ordem exata de cada um. Aqui, errar a ordem não é poesia: é descuido.”

Caminho

  1. Aprendiz
  2. Mago
  3. Elementalista

A lista para se tornar Elementalista: nível de classe 50 como Mago; 6× Semente de prisma, em Selva de Vidro.

Armas

  • Cajado
  • Varinha

Técnicas

  1. Chama Ascendente Ativa · grau máximo 10

    Feitiço de fogo em um inimigo. Queima: o alvo perde PV por algumas rodadas.

    75 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha.

  2. Maré Prismática Ativa · grau máximo 10

    Feitiço de água que atinge todos os inimigos e pode congelá-los por uma rodada.

    78 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: todos os inimigos

    Para aprender: Lança de Vendaval grau 3

    Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha.

  3. Lança de Vendaval Ativa · grau máximo 10

    Feitiço de vento em um inimigo.

    20 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha.

  4. Espinho de Basalto Ativa · grau máximo 5

    Feitiço de terra em um inimigo.

    14 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: Chama Ascendente grau 3

    Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha.

  5. Tempestade em Cadeia Ativa · grau máximo 10

    Raio que atinge todos os inimigos.

    60 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: todos os inimigos

    Para aprender: Lança de Vendaval grau 5

    Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha.

  6. Astrolábio Passiva · grau máximo 10

    Técnicas com elemento ferem mais.

    Para aprender: Espinho de Basalto grau 3

  7. Foco da Lente Passiva · grau máximo 10

    Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.

    Para aprender: Espinho de Basalto grau 3

  8. Pele de Cristal Passiva · grau máximo 5

    Aumenta a defesa mágica.

    Para aprender: Foco da Lente grau 3

  9. Gesto Medido Passiva · grau máximo 5

    Aumenta o SP máximo e barateia as técnicas.

    Para aprender: Foco da Lente grau 2

  10. Estrela de Quatro Pontas Ativa · grau máximo 5

    Junta os elementos num só feitiço; fere mais quando o elemento muda. Fica mais forte com o refino da arma.

    61 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: um inimigo

    Para aprender: Gesto Medido grau 2

    Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha.

  11. Prisma de Ruptura Ativa · grau máximo 10

    Feitiço que atinge todos os inimigos e pode atordoá-los. Fere mais quando o elemento muda em relação ao feitiço anterior.

    20 SP · recarga: 2 rodadas · alvo: todos os inimigos

    Para aprender: Pele de Cristal grau 3

    Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha.

Herdadas de Mago

  1. Brasa Ativa · grau máximo 10

    Feitiço de fogo em um inimigo; prepara a combustão.

    12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

  2. Anteparo Ativa · grau máximo 10

    Ergue uma barreira de magia que segura boa parte do próximo golpe.

    30 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado

    Para aprender: nível de classe 3 · Clarão Azul grau 5

  3. Convergência Ativa · grau máximo 10

    Feitiço de água em um inimigo; gasta a combustão para ferir mais e prepara outra.

    12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: nível de classe 8

  4. Chama Medida Ativa · grau máximo 10

    Feitiço de fogo que prepara a combustão; se já houver, gasta-a para ferir mais.

    25 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: nível de classe 12 · Brasa grau 4

  5. Sintonia Passiva · grau máximo 10

    Aumenta a inteligência.

    Para aprender: nível de classe 5

  6. Céu Anotado Passiva · grau máximo 10

    Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.

    Para aprender: nível de classe 20

  7. Clarão Azul Ativa · grau máximo 10

    Clarão azul em um inimigo; fere mais o elemento Zumbi.

    18 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: Brasa grau 3

    Para usar na luta, equipe: cajado.