TORRE DOS ELEMENTOS
Elementalista
Alterna fogo, água, vento e terra para acertar a fraqueza de cada bicho.
Casa e mestre
Torre dos Elementos · Velária
Fogo, água, vento e terra, um de cada vez e na ordem exata.
“Arquimaga Estela, da Torre dos Elementos, manda dizer: Fogo, água, vento e terra respondem a você. Poucos ouvem os quatro sem perder a própria voz; você ouviu. Agora aprenda a ordem exata de cada um. Aqui, errar a ordem não é poesia: é descuido.”
Caminho
A lista para se tornar Elementalista: nível de classe 50 como Mago; 6× Semente de prisma, em Selva de Vidro.
Armas
Técnicas
-
Chama Ascendente Ativa · grau máximo 10
Feitiço de fogo em um inimigo. Queima: o alvo perde PV por algumas rodadas.
75 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha.
-
Maré Prismática Ativa · grau máximo 10
Feitiço de água que atinge todos os inimigos e pode congelá-los por uma rodada.
78 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: todos os inimigos
Para aprender: Lança de Vendaval grau 3
Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha.
-
Lança de Vendaval Ativa · grau máximo 10
Feitiço de vento em um inimigo.
20 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha.
-
Espinho de Basalto Ativa · grau máximo 5
Feitiço de terra em um inimigo.
14 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para aprender: Chama Ascendente grau 3
Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha.
-
Tempestade em Cadeia Ativa · grau máximo 10
Raio que atinge todos os inimigos.
60 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: todos os inimigos
Para aprender: Lança de Vendaval grau 5
Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha.
-
Astrolábio Passiva · grau máximo 10
Técnicas com elemento ferem mais.
Para aprender: Espinho de Basalto grau 3
-
Foco da Lente Passiva · grau máximo 10
Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.
Para aprender: Espinho de Basalto grau 3
-
Pele de Cristal Passiva · grau máximo 5
Aumenta a defesa mágica.
Para aprender: Foco da Lente grau 3
-
Gesto Medido Passiva · grau máximo 5
Aumenta o SP máximo e barateia as técnicas.
Para aprender: Foco da Lente grau 2
-
Estrela de Quatro Pontas Ativa · grau máximo 5
Junta os elementos num só feitiço; fere mais quando o elemento muda. Fica mais forte com o refino da arma.
61 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: um inimigo
Para aprender: Gesto Medido grau 2
Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha.
-
Prisma de Ruptura Ativa · grau máximo 10
Feitiço que atinge todos os inimigos e pode atordoá-los. Fere mais quando o elemento muda em relação ao feitiço anterior.
20 SP · recarga: 2 rodadas · alvo: todos os inimigos
Para aprender: Pele de Cristal grau 3
Para usar na luta, equipe: cajado ou varinha.
Herdadas de Mago
-
Brasa Ativa · grau máximo 10
Feitiço de fogo em um inimigo; prepara a combustão.
12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
-
Anteparo Ativa · grau máximo 10
Ergue uma barreira de magia que segura boa parte do próximo golpe.
30 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado
Para aprender: nível de classe 3 · Clarão Azul grau 5
-
Convergência Ativa · grau máximo 10
Feitiço de água em um inimigo; gasta a combustão para ferir mais e prepara outra.
12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para aprender: nível de classe 8
-
Chama Medida Ativa · grau máximo 10
Feitiço de fogo que prepara a combustão; se já houver, gasta-a para ferir mais.
25 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para aprender: nível de classe 12 · Brasa grau 4
-
Sintonia Passiva · grau máximo 10
Aumenta a inteligência.
Para aprender: nível de classe 5
-
Céu Anotado Passiva · grau máximo 10
Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.
Para aprender: nível de classe 20
-
Clarão Azul Ativa · grau máximo 10
Clarão azul em um inimigo; fere mais o elemento Zumbi.
18 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para aprender: Brasa grau 3
Para usar na luta, equipe: cajado.