SOCIEDADE DOS ALQUIMISTAS
Alquimista
Frasco que fere, frasco que cura e um familiar que luta ao seu lado.
Casa e mestre
Sociedade dos Alquimistas · Ferrabrasa
Frascos que ferem e frascos que curam, pesados e cobrados na medida.
“Mestra Zaida, da Sociedade dos Alquimistas, manda dizer: Frascos, fórmulas e paciência, bem-vinda. Toda matéria esconde um uso; descubra o custo de cada um. Estude o que volta das trilhas, misture com cuidado e anote a conta. Frasco bom é o que devolve o caçador inteiro para casa.”
Caminho
A lista para se tornar Alquimista: nível de classe 50 como Mercador; 8× Casca vítrea, em Selva de Vidro.
Armas
Técnicas
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Frasco Cáustico Ativa · grau máximo 5
Frasco ácido em um inimigo. Pode corroer: o alvo perde PV por algumas rodadas.
15 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Grau 1: 1 Frasco Ácido
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Tônico Restaurador Ativa · grau máximo 5
Recupera os seus PV ou os de um aliado.
1 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado
Graus 1–4 recuperam PV; o grau 5 recupera SP e deixa de recuperar PV.
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Bomba Volátil Ativa · grau máximo 5
Bomba de fogo que atinge todos os inimigos. Queima: o alvo perde PV por algumas rodadas.
10 SP · sem recarga · alvo: todos os inimigos
Grau 1: 1 Frasco Incendiário
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Convocar Familiar Ativa · grau máximo 1
Seu companheiro já está ao seu lado quando a luta começa; se cair, esta técnica o chama de volta na rodada seguinte.
10 SP · sem recarga · alvo: você
Para aprender: Frasco Cáustico grau 3
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Corrosivo Ativa · grau máximo 10
Frasco corrosivo em um inimigo. Enfraquece os ataques do alvo por algumas rodadas. Fica mais forte com o refino da arma.
50 SP · recarga: 1 rodada · alvo: um inimigo
Grau 1: 1 Frasco Ácido · 1 Frasco Incendiário
Para aprender: Bomba Volátil grau 5, Frasco Cáustico grau 5
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Estimulante Ativa · grau máximo 1
Bebe o estimulante e protege você: seus ataques ferem mais até o fim da luta.
10 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado
Para aprender: Corrosivo grau 2
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Laço Químico Passiva · grau máximo 10
Seu companheiro convocado fica mais forte.
Para aprender: Corrosivo grau 3
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Pesquisa de Reagentes Passiva · grau máximo 5
O Frasco Cáustico fere mais; às vezes o bicho deixa uma unidade a mais do material comum.
Para aprender: Laço Químico grau 3
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Dosagem Exata Passiva · grau máximo 5
Aumenta o SP máximo e barateia as técnicas.
Para aprender: Laço Químico grau 2
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Reagrupar Familiar Ativa · grau máximo 5
Recupera os PV do seu companheiro.
10 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: você ou um aliado
Para aprender: Pesquisa de Reagentes grau 3
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Metabolismo Preparado Passiva · grau máximo 10
Recupera PV durante a luta; as poções de PV curam mais.
Para aprender: Tônico Restaurador grau 3
Herdadas de Mercador
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Negociação Passiva · grau máximo 10
Regateia melhor: paga menos à Fornecedora e ao Armeiro, vende por mais e anuncia mais na Feira, com taxa menor.
Para aprender: Carga Ampliada grau 3
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Pancada de Carga Ativa · grau máximo 10
Golpe pesado em um inimigo.
5 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Grau 1: 24 Prata · grau 10: 240 Prata
Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.
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Caixa Reforçada Ativa · grau máximo 10
Ergue a caixa reforçada e segura parte do próximo golpe.
3 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: um inimigo
Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.
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Nada se Perde Passiva · grau máximo 10
Às vezes o bicho deixa uma unidade a mais do material comum.
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Passo de Estrada Passiva · grau máximo 10
Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.
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Arremesso de Ferramenta Ativa · grau máximo 1
Arremessa uma ferramenta em um inimigo a cada golpe da rodada.
12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.
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Couro de Caravana Passiva · grau máximo 10
Aumenta a defesa.
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Carga Ampliada Passiva · grau máximo 10
Aumenta o peso que você carrega.