AEVRATH CRÔNICAS DOS FARÓIS

Códice

Criaturas, peças, cartas, técnicas e vocações de Aevrath.

Alquimista

SOCIEDADE DOS ALQUIMISTAS

Alquimista

Frasco que fere, frasco que cura e um familiar que luta ao seu lado.

Casa e mestre

Sociedade dos Alquimistas · Ferrabrasa

Frascos que ferem e frascos que curam, pesados e cobrados na medida.

Mestra Zaida Mestra da Sociedade dos Alquimistas

“Mestra Zaida, da Sociedade dos Alquimistas, manda dizer: Frascos, fórmulas e paciência, bem-vinda. Toda matéria esconde um uso; descubra o custo de cada um. Estude o que volta das trilhas, misture com cuidado e anote a conta. Frasco bom é o que devolve o caçador inteiro para casa.”

Caminho

  1. Aprendiz
  2. Mercador
  3. Alquimista

A lista para se tornar Alquimista: nível de classe 50 como Mercador; 8× Casca vítrea, em Selva de Vidro.

Armas

  • Machado
  • Martelo
  • Adaga

Técnicas

  1. Frasco Cáustico Ativa · grau máximo 5

    Frasco ácido em um inimigo. Pode corroer: o alvo perde PV por algumas rodadas.

    15 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Grau 1: 1 Frasco Ácido

  2. Tônico Restaurador Ativa · grau máximo 5

    Recupera os seus PV ou os de um aliado.

    1 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado

    Graus 1–4 recuperam PV; o grau 5 recupera SP e deixa de recuperar PV.

  3. Bomba Volátil Ativa · grau máximo 5

    Bomba de fogo que atinge todos os inimigos. Queima: o alvo perde PV por algumas rodadas.

    10 SP · sem recarga · alvo: todos os inimigos

    Grau 1: 1 Frasco Incendiário

  4. Convocar Familiar Ativa · grau máximo 1

    Seu companheiro já está ao seu lado quando a luta começa; se cair, esta técnica o chama de volta na rodada seguinte.

    10 SP · sem recarga · alvo: você

    Para aprender: Frasco Cáustico grau 3

  5. Corrosivo Ativa · grau máximo 10

    Frasco corrosivo em um inimigo. Enfraquece os ataques do alvo por algumas rodadas. Fica mais forte com o refino da arma.

    50 SP · recarga: 1 rodada · alvo: um inimigo

    Grau 1: 1 Frasco Ácido · 1 Frasco Incendiário

    Para aprender: Bomba Volátil grau 5, Frasco Cáustico grau 5

  6. Estimulante Ativa · grau máximo 1

    Bebe o estimulante e protege você: seus ataques ferem mais até o fim da luta.

    10 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado

    Para aprender: Corrosivo grau 2

  7. Laço Químico Passiva · grau máximo 10

    Seu companheiro convocado fica mais forte.

    Para aprender: Corrosivo grau 3

  8. Pesquisa de Reagentes Passiva · grau máximo 5

    O Frasco Cáustico fere mais; às vezes o bicho deixa uma unidade a mais do material comum.

    Para aprender: Laço Químico grau 3

  9. Dosagem Exata Passiva · grau máximo 5

    Aumenta o SP máximo e barateia as técnicas.

    Para aprender: Laço Químico grau 2

  10. Reagrupar Familiar Ativa · grau máximo 5

    Recupera os PV do seu companheiro.

    10 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: você ou um aliado

    Para aprender: Pesquisa de Reagentes grau 3

  11. Metabolismo Preparado Passiva · grau máximo 10

    Recupera PV durante a luta; as poções de PV curam mais.

    Para aprender: Tônico Restaurador grau 3

Herdadas de Mercador

  1. Negociação Passiva · grau máximo 10

    Regateia melhor: paga menos à Fornecedora e ao Armeiro, vende por mais e anuncia mais na Feira, com taxa menor.

    Para aprender: Carga Ampliada grau 3

  2. Pancada de Carga Ativa · grau máximo 10

    Golpe pesado em um inimigo.

    5 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Grau 1: 24 Prata · grau 10: 240 Prata

    Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.

  3. Caixa Reforçada Ativa · grau máximo 10

    Ergue a caixa reforçada e segura parte do próximo golpe.

    3 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: um inimigo

    Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.

  4. Nada se Perde Passiva · grau máximo 10

    Às vezes o bicho deixa uma unidade a mais do material comum.

  5. Passo de Estrada Passiva · grau máximo 10

    Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.

  6. Arremesso de Ferramenta Ativa · grau máximo 1

    Arremessa uma ferramenta em um inimigo a cada golpe da rodada.

    12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.

  7. Couro de Caravana Passiva · grau máximo 10

    Aumenta a defesa.

  8. Carga Ampliada Passiva · grau máximo 10

    Aumenta o peso que você carrega.