AEVRATH CRÔNICAS DOS FARÓIS

Códice

Criaturas, peças, cartas, técnicas e vocações de Aevrath.

Caçador

GUILDA DOS CAÇADORES

Caçador

Arma a armadilha no rastro e caça junto com o seu falcão.

Casa e mestre

Guilda dos Caçadores · Ninho Verde

Armadilha, rastro e um falcão. Aqui se caça contra o vento, para a presa não sentir o cheiro.

Rastreadora Naira Mestra da Guilda dos Caçadores

“Rastreadora Naira, da Guilda dos Caçadores, manda dizer: A mata é a sua casa agora, caçadora. Você lê o rastro, arma a espera e conhece o silêncio antes do salto. Respeite a presa que abate e o falcão que a acha. Aqui embaixo, perto da raiz, quem lê o rastro volta com alguma coisa.”

Caminho

  1. Aprendiz
  2. Arqueiro
  3. Caçador

A lista para se tornar Caçador: nível de classe 50 como Arqueiro; 6× Minério de aço-brasa, em Fornalhas de Escória.

Armas

  • Arco

Técnicas

  1. Flecha Serrilhada Ativa · grau máximo 10

    Duas flechas serrilhadas em um inimigo.

    12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para usar na luta, equipe: arco.

  2. Armadilha de Raiz Ativa · grau máximo 5

    Armadilha que atinge todos os inimigos. Quem cai nela perde PV por algumas rodadas.

    15 SP · sem recarga · alvo: todos os inimigos

    Para usar na luta, equipe: arco.

  3. Marcar a Presa Ativa · grau máximo 10

    Disparo em um inimigo. Expõe o alvo: a defesa dele cai pela metade por algumas rodadas. Fica mais forte com o refino da arma.

    12 SP · recarga: 2 rodadas · alvo: um inimigo

    Para usar na luta, equipe: arco.

  4. Convocar Falcão Ativa · grau máximo 10

    Chama um companheiro que luta ao seu lado a partir da rodada seguinte.

    12 SP · recarga: 4 rodadas · alvo: você

    Para aprender: Flecha Serrilhada grau 3

    Para usar na luta, equipe: arco.

  5. Rede de Contenção Ativa · grau máximo 5

    Disparo em um inimigo. Enfraquece os ataques do alvo por algumas rodadas.

    12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: Convocar Falcão grau 3

    Para usar na luta, equipe: arco.

  6. Rastreador Passiva · grau máximo 10

    Suas armadilhas ferem mais.

    Para aprender: Rede de Contenção grau 2

  7. Laço Selvagem Passiva · grau máximo 10

    Seu companheiro convocado fica mais forte.

    Para aprender: Rede de Contenção grau 3

  8. Coleta de Campo Passiva · grau máximo 5

    Às vezes o bicho deixa uma unidade a mais do material comum.

    Para aprender: Laço Selvagem grau 3

  9. Chamado de Retorno Ativa · grau máximo 5

    Recupera os PV do seu companheiro.

    10 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: você ou um aliado

    Para aprender: Coleta de Campo grau 3

    Para usar na luta, equipe: arco.

Herdadas de Arqueiro

  1. Disparo Certeiro Ativa · grau máximo 10

    Dois disparos de mira firme em um inimigo; marca a presa.

    12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

  2. Bandagem de Campo Ativa · grau máximo 10

    Enfaixa as feridas no meio da caçada, recupera os seus PV e marca a presa.

    6 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: você ou um aliado

    Para aprender: nível de classe 3

  3. Tiro de Contenção Ativa · grau máximo 1

    Disparo que marca a presa e enfraquece o próximo ataque dela; gastando a marca, enfraquece mais.

    15 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: nível de classe 8

  4. Leitura da Presa Ativa · grau máximo 10

    Disparo em um inimigo; gasta a marca da presa para acertar em crítico.

    12 SP · recarga: 2 rodadas · alvo: um inimigo

    Para aprender: nível de classe 12

  5. Olho Aguçado Passiva · grau máximo 10

    Aumenta a destreza.

    Para aprender: nível de classe 5

  6. Instinto Predador Passiva · grau máximo 10

    Aumenta a chance de acerto crítico.

    Para aprender: nível de classe 20

  7. Chuva de Flechas Ativa · grau máximo 10

    Chuva de flechas sobre todos os inimigos.

    15 SP · sem recarga · alvo: todos os inimigos

    Para aprender: Disparo Certeiro grau 5

    Para usar na luta, equipe: arco.