AEVRATH CRÔNICAS DOS FARÓIS

Códice

Criaturas, peças, cartas, técnicas e vocações de Aevrath.

Monge

MOSTEIRO DOS MONGES

Monge

Encadeia golpes com calma e junta concentração para bater forte ou se guardar.

Casa e mestre

Mosteiro dos Monges · Alvorada

Aqui o corpo aprende disciplina, e a disciplina vira guarda.

Abade Torin Mestre do Mosteiro dos Monges

“Abade Torin, do Mosteiro dos Monges, manda dizer: Punhos firmes, respiração calma, e agora você é da torre do sino. Aqui se treina ao toque do sino, todo dia, até a guarda vir sem pensar.”

Caminho

  1. Aprendiz
  2. Acólito
  3. Monge

A lista para se tornar Monge: nível de classe 50 como Acólito; 6× Escama fundida, em Brejo de Escória.

Armas

  • Varinha
  • Maça

Técnicas

  1. Punho Ascendente Ativa · grau máximo 10

    Golpe de punho em um inimigo. Cada acerto junta concentração, que reforça os golpes seguintes.

    0 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: Equilíbrio grau 5

    Para usar na luta, equipe: varinha ou maça.

  2. Disciplina Interior Ativa · grau máximo 5

    Protege você e junta concentração, que reforça golpes e defesa.

    8 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado

    Para aprender: Punhos de Ferro grau 2

    Para usar na luta, equipe: varinha ou maça.

  3. Punho da Aurora Ativa · grau máximo 5

    Golpe de punho em um inimigo. Gasta a concentração juntada para bater mais forte. Fica mais forte com o refino da arma.

    3 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: Palmas Seguidas grau 3

    Para usar na luta, equipe: varinha ou maça.

  4. Postura Imóvel Ativa · grau máximo 10

    Protege você contra o próximo golpe.

    9 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: você ou um aliado

    Para aprender: Punho Ascendente grau 3

    Para usar na luta, equipe: varinha ou maça.

  5. Palmas Seguidas Ativa · grau máximo 5

    Golpe de punho em um inimigo. Cada acerto junta concentração, que reforça os golpes seguintes. Em quatro impactos.

    5 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: Punho Ascendente grau 5

    Para usar na luta, equipe: varinha ou maça.

  6. Onda de Impacto Ativa · grau máximo 5

    Golpe de punho que atinge todos os inimigos.

    10 SP · sem recarga · alvo: todos os inimigos

    Para aprender: Disciplina Interior grau 5

    Para usar na luta, equipe: varinha ou maça.

  7. Respiração Controlada Passiva · grau máximo 5

    Recupera PV e SP durante a luta.

    Para aprender: Palmas Seguidas grau 2

  8. Corpo Disciplinado Passiva · grau máximo 10

    Aumenta a defesa.

    Para aprender: Palmas Seguidas grau 3

  9. Punhos de Ferro Passiva · grau máximo 10

    Aumenta o ataque com maça ou punho.

    Para aprender: Voto da Alvorada grau 10

  10. Equilíbrio Passiva · grau máximo 10

    Aumenta a esquiva.

    Para aprender: Punhos de Ferro grau 5, Disciplina Interior grau 5

  11. Punho do Sino Ativa · grau máximo 5

    Golpe de punho em um inimigo. Gasta a concentração e todo o SP: quanto mais SP, mais forte.

    1 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para aprender: Equilíbrio grau 2

    Para usar na luta, equipe: varinha ou maça.

Herdadas de Acólito

  1. Faísca Radiante Ativa · grau máximo 1

    Faísca de luz sagrada em um inimigo; prepara a devoção.

    15 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

  2. Remendo Ativa · grau máximo 10

    Fecha as feridas de você ou de um aliado e prepara a devoção.

    13 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado

    Para aprender: nível de classe 3

  3. Veredito do Farol Ativa · grau máximo 10

    Golpe de luz sagrada que prepara a devoção; se já houver, gasta-a para ferir mais.

    20 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: um inimigo

    Para aprender: nível de classe 8

  4. Selo da Alvorada Ativa · grau máximo 10

    Golpe de luz sagrada; gasta a devoção para ferir mais e recuperar PV.

    13 SP · recarga: 2 rodadas · alvo: um inimigo

    Para aprender: nível de classe 12

  5. Hino da Manhã Passiva · grau máximo 10

    Aumenta a inteligência.

    Para aprender: nível de classe 5

  6. Voto da Alvorada Passiva · grau máximo 10

    Aumenta a defesa contra o elemento Zumbi e os espíritos.

    Para aprender: nível de classe 20

  7. Prece Protetora Ativa · grau máximo 1

    Uma prece que segura parte do próximo golpe.

    10 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado

    Para aprender: Remendo grau 3

    Para usar na luta, equipe: varinha ou maça.

  8. Mãos Gentis Passiva · grau máximo 5

    Suas curas recuperam mais PV.

    Para aprender: Selo da Alvorada grau 5