MOSTEIRO DOS MONGES
Monge
Encadeia golpes com calma e junta concentração para bater forte ou se guardar.
Casa e mestre
Mosteiro dos Monges · Alvorada
Aqui o corpo aprende disciplina, e a disciplina vira guarda.
“Abade Torin, do Mosteiro dos Monges, manda dizer: Punhos firmes, respiração calma, e agora você é da torre do sino. Aqui se treina ao toque do sino, todo dia, até a guarda vir sem pensar.”
Caminho
A lista para se tornar Monge: nível de classe 50 como Acólito; 6× Escama fundida, em Brejo de Escória.
Armas
Técnicas
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Punho Ascendente Ativa · grau máximo 10
Golpe de punho em um inimigo. Cada acerto junta concentração, que reforça os golpes seguintes.
0 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para aprender: Equilíbrio grau 5
Para usar na luta, equipe: varinha ou maça.
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Disciplina Interior Ativa · grau máximo 5
Protege você e junta concentração, que reforça golpes e defesa.
8 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado
Para aprender: Punhos de Ferro grau 2
Para usar na luta, equipe: varinha ou maça.
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Punho da Aurora Ativa · grau máximo 5
Golpe de punho em um inimigo. Gasta a concentração juntada para bater mais forte. Fica mais forte com o refino da arma.
3 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para aprender: Palmas Seguidas grau 3
Para usar na luta, equipe: varinha ou maça.
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Postura Imóvel Ativa · grau máximo 10
Protege você contra o próximo golpe.
9 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: você ou um aliado
Para aprender: Punho Ascendente grau 3
Para usar na luta, equipe: varinha ou maça.
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Palmas Seguidas Ativa · grau máximo 5
Golpe de punho em um inimigo. Cada acerto junta concentração, que reforça os golpes seguintes. Em quatro impactos.
5 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para aprender: Punho Ascendente grau 5
Para usar na luta, equipe: varinha ou maça.
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Onda de Impacto Ativa · grau máximo 5
Golpe de punho que atinge todos os inimigos.
10 SP · sem recarga · alvo: todos os inimigos
Para aprender: Disciplina Interior grau 5
Para usar na luta, equipe: varinha ou maça.
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Respiração Controlada Passiva · grau máximo 5
Recupera PV e SP durante a luta.
Para aprender: Palmas Seguidas grau 2
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Corpo Disciplinado Passiva · grau máximo 10
Aumenta a defesa.
Para aprender: Palmas Seguidas grau 3
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Punhos de Ferro Passiva · grau máximo 10
Aumenta o ataque com maça ou punho.
Para aprender: Voto da Alvorada grau 10
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Equilíbrio Passiva · grau máximo 10
Aumenta a esquiva.
Para aprender: Punhos de Ferro grau 5, Disciplina Interior grau 5
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Punho do Sino Ativa · grau máximo 5
Golpe de punho em um inimigo. Gasta a concentração e todo o SP: quanto mais SP, mais forte.
1 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para aprender: Equilíbrio grau 2
Para usar na luta, equipe: varinha ou maça.
Herdadas de Acólito
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Faísca Radiante Ativa · grau máximo 1
Faísca de luz sagrada em um inimigo; prepara a devoção.
15 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
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Remendo Ativa · grau máximo 10
Fecha as feridas de você ou de um aliado e prepara a devoção.
13 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado
Para aprender: nível de classe 3
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Veredito do Farol Ativa · grau máximo 10
Golpe de luz sagrada que prepara a devoção; se já houver, gasta-a para ferir mais.
20 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: um inimigo
Para aprender: nível de classe 8
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Selo da Alvorada Ativa · grau máximo 10
Golpe de luz sagrada; gasta a devoção para ferir mais e recuperar PV.
13 SP · recarga: 2 rodadas · alvo: um inimigo
Para aprender: nível de classe 12
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Hino da Manhã Passiva · grau máximo 10
Aumenta a inteligência.
Para aprender: nível de classe 5
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Voto da Alvorada Passiva · grau máximo 10
Aumenta a defesa contra o elemento Zumbi e os espíritos.
Para aprender: nível de classe 20
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Prece Protetora Ativa · grau máximo 1
Uma prece que segura parte do próximo golpe.
10 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado
Para aprender: Remendo grau 3
Para usar na luta, equipe: varinha ou maça.
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Mãos Gentis Passiva · grau máximo 5
Suas curas recuperam mais PV.
Para aprender: Selo da Alvorada grau 5