ESCOLA DOS DANÇARINOS
Dançarino
Desvia no compasso, enfraquece o monstro e fecha a dança em giros.
Casa e mestre
Escola dos Dançarinos · Liriamar
Passo, esquiva e compasso. Passo, esquiva, e o compasso outra vez.
“Prima Sera, da Escola dos Dançarinos, manda dizer: O cais inteiro dança à tarde, dançarina, e agora você dança com ele. Aqui se ensina passo, esquiva e compasso. Na trilha escura, passo curto, passo firme: quem guarda o compasso guia os outros.”
Caminho
A lista para se tornar Dançarino: nível de classe 50 como Bardo; 6× Escama fundida, em Brejo de Escória.
Armas
Técnicas
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Passo Espiral Ativa · grau máximo 5
Passo de dança em um inimigo. Junta ritmo, que reforça os passos seguintes.
12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para usar na luta, equipe: alaúde ou leque.
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Passo ao Lado Ativa · grau máximo 10
Protege você e atrapalha a mira do próximo ataque.
8 SP · recarga: 2 rodadas · alvo: você ou um aliado
Para usar na luta, equipe: alaúde ou leque.
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Giro Enfraquecedor Ativa · grau máximo 5
Golpe de leque em um inimigo. Enfraquece os ataques do alvo por algumas rodadas.
23 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: um inimigo
Para usar na luta, equipe: alaúde ou leque.
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Roda de Giros Ativa · grau máximo 10
Passo de dança que atinge todos os inimigos. Junta ritmo, que reforça os passos seguintes.
18 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: todos os inimigos
Para aprender: Passo Espiral grau 3
Para usar na luta, equipe: alaúde ou leque.
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Compasso Firme Passiva · grau máximo 10
Aumenta a esquiva.
Para aprender: Roda de Giros grau 3
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Ritmo Natural Passiva · grau máximo 10
Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.
Para aprender: Roda de Giros grau 3
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Leque Enganoso Passiva · grau máximo 5
Fere mais o alvo enfraquecido ou exposto.
Para aprender: Ritmo Natural grau 3
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Graça Passiva · grau máximo 5
Aumenta a precisão.
Para aprender: Ritmo Natural grau 2
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Giro de Encerramento Ativa · grau máximo 5
Passo de dança em um inimigo. Junta ritmo, que reforça os passos seguintes. Fica mais forte com o refino da arma.
18 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: um inimigo
Para aprender: Graça grau 2
Para usar na luta, equipe: alaúde ou leque.
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Disciplina do Compasso Passiva · grau máximo 10
Aumenta a esquiva.
Para aprender: Compasso Firme grau 3
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Cadência de Combate Ativa · grau máximo 10
Firma a guarda e sustenta uma canção que fortalece seus golpes até o fim da luta.
40 SP · recarga: 10 rodadas · alvo: você ou um aliado
Para aprender: Ritmo Natural grau 3, Roda de Giros grau 3
Para usar na luta, equipe: alaúde ou leque.
Herdadas de Bardo
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Dissonância Ativa · grau máximo 5
Nota dissonante que fere um inimigo e prepara a sequência.
12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
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Refrão Ativa · grau máximo 10
Um refrão que recupera os seus PV e prepara a sequência.
6 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: você ou um aliado
Para aprender: nível de classe 3
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Nota Suspensa Ativa · grau máximo 10
Segura parte do próximo golpe e prepara a sequência; se já houver, segura ainda mais.
22 SP · recarga: 10 rodadas · alvo: você ou um aliado
Para aprender: nível de classe 8
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Coda do Cais Ativa · grau máximo 10
Canto em um inimigo; gasta a sequência para ferir mais e recuperar SP.
14 SP · recarga: 2 rodadas · alvo: um inimigo
Para aprender: nível de classe 12
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Harmonia Passiva · grau máximo 10
Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.
Para aprender: nível de classe 5
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Acorde Claro Ativa · grau máximo 5
Acorde claro que fere um inimigo.
12 SP · recarga: 1 rodada · alvo: um inimigo
Para aprender: Dissonância grau 3
Para usar na luta, equipe: alaúde.