AEVRATH CRÔNICAS DOS FARÓIS

Códice

Criaturas, peças, cartas, técnicas e vocações de Aevrath.

Dançarino

ESCOLA DOS DANÇARINOS

Dançarino

Desvia no compasso, enfraquece o monstro e fecha a dança em giros.

Casa e mestre

Escola dos Dançarinos · Liriamar

Passo, esquiva e compasso. Passo, esquiva, e o compasso outra vez.

Prima Sera Mestra da Escola dos Dançarinos

“Prima Sera, da Escola dos Dançarinos, manda dizer: O cais inteiro dança à tarde, dançarina, e agora você dança com ele. Aqui se ensina passo, esquiva e compasso. Na trilha escura, passo curto, passo firme: quem guarda o compasso guia os outros.”

Caminho

  1. Aprendiz
  2. Bardo
  3. Dançarino

A lista para se tornar Dançarino: nível de classe 50 como Bardo; 6× Escama fundida, em Brejo de Escória.

Armas

  • Alaúde
  • Leque

Técnicas

  1. Passo Espiral Ativa · grau máximo 5

    Passo de dança em um inimigo. Junta ritmo, que reforça os passos seguintes.

    12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para usar na luta, equipe: alaúde ou leque.

  2. Passo ao Lado Ativa · grau máximo 10

    Protege você e atrapalha a mira do próximo ataque.

    8 SP · recarga: 2 rodadas · alvo: você ou um aliado

    Para usar na luta, equipe: alaúde ou leque.

  3. Giro Enfraquecedor Ativa · grau máximo 5

    Golpe de leque em um inimigo. Enfraquece os ataques do alvo por algumas rodadas.

    23 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: um inimigo

    Para usar na luta, equipe: alaúde ou leque.

  4. Roda de Giros Ativa · grau máximo 10

    Passo de dança que atinge todos os inimigos. Junta ritmo, que reforça os passos seguintes.

    18 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: todos os inimigos

    Para aprender: Passo Espiral grau 3

    Para usar na luta, equipe: alaúde ou leque.

  5. Compasso Firme Passiva · grau máximo 10

    Aumenta a esquiva.

    Para aprender: Roda de Giros grau 3

  6. Ritmo Natural Passiva · grau máximo 10

    Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.

    Para aprender: Roda de Giros grau 3

  7. Leque Enganoso Passiva · grau máximo 5

    Fere mais o alvo enfraquecido ou exposto.

    Para aprender: Ritmo Natural grau 3

  8. Graça Passiva · grau máximo 5

    Aumenta a precisão.

    Para aprender: Ritmo Natural grau 2

  9. Giro de Encerramento Ativa · grau máximo 5

    Passo de dança em um inimigo. Junta ritmo, que reforça os passos seguintes. Fica mais forte com o refino da arma.

    18 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: um inimigo

    Para aprender: Graça grau 2

    Para usar na luta, equipe: alaúde ou leque.

  10. Disciplina do Compasso Passiva · grau máximo 10

    Aumenta a esquiva.

    Para aprender: Compasso Firme grau 3

  11. Cadência de Combate Ativa · grau máximo 10

    Firma a guarda e sustenta uma canção que fortalece seus golpes até o fim da luta.

    40 SP · recarga: 10 rodadas · alvo: você ou um aliado

    Para aprender: Ritmo Natural grau 3, Roda de Giros grau 3

    Para usar na luta, equipe: alaúde ou leque.

Herdadas de Bardo

  1. Dissonância Ativa · grau máximo 5

    Nota dissonante que fere um inimigo e prepara a sequência.

    12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

  2. Refrão Ativa · grau máximo 10

    Um refrão que recupera os seus PV e prepara a sequência.

    6 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: você ou um aliado

    Para aprender: nível de classe 3

  3. Nota Suspensa Ativa · grau máximo 10

    Segura parte do próximo golpe e prepara a sequência; se já houver, segura ainda mais.

    22 SP · recarga: 10 rodadas · alvo: você ou um aliado

    Para aprender: nível de classe 8

  4. Coda do Cais Ativa · grau máximo 10

    Canto em um inimigo; gasta a sequência para ferir mais e recuperar SP.

    14 SP · recarga: 2 rodadas · alvo: um inimigo

    Para aprender: nível de classe 12

  5. Harmonia Passiva · grau máximo 10

    Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.

    Para aprender: nível de classe 5

  6. Acorde Claro Ativa · grau máximo 5

    Acorde claro que fere um inimigo.

    12 SP · recarga: 1 rodada · alvo: um inimigo

    Para aprender: Dissonância grau 3

    Para usar na luta, equipe: alaúde.