GUILDA DOS FERREIROS
Ferreiro
Bate a martelo e tempera a própria arma entre um bicho e outro.
Casa e mestre
Guilda dos Ferreiros · Ferrabrasa
Martelo e têmpera. Aqui cada peça tem dono.
“Mestre Almir, da Guilda dos Ferreiros, manda dizer: O martelo é seu, ferreira. Cada lâmina que você bater sai para a trilha e volta com história, ou não volta. Trabalhe o ferro pelo peso e cobre pelo trabalho. A cinza lembra o fogo: peça malfeita também lembra quem a fez.”
Caminho
A lista para se tornar Ferreiro: nível de classe 50 como Mercador; 10× Minério de aço-brasa, em Brejo de Escória.
Armas
Técnicas
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Martelo de Forja Ativa · grau máximo 10
Martelada em um inimigo.
7 SP · recarga: 2 rodadas · alvo: um inimigo
Grau 1: 24 Prata · grau 10: 240 Prata
Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.
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Têmpera Precisa Ativa · grau máximo 5
Protege você e tempera a arma: seus ataques ferem mais até o fim da luta.
18 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado
Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.
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Esmagar Guarda Ativa · grau máximo 5
Martelada no chão que pode deixar o alvo atordoado.
10 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.
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Varredura de Bigorna Ativa · grau máximo 10
Martelada que atinge todos os inimigos.
10 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: todos os inimigos
Para aprender: Martelo de Forja grau 3
Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.
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Aço Incandescente Ativa · grau máximo 5
Golpe em brasa em um inimigo. Queima: o alvo perde PV por algumas rodadas.
10 SP · recarga: 4 rodadas · alvo: um inimigo
Para aprender: Varredura de Bigorna grau 3
Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.
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Olho para Minério Passiva · grau máximo 10
Às vezes o bicho deixa uma unidade a mais do material comum.
Para aprender: Varredura de Bigorna grau 3
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Disciplina de Forja Passiva · grau máximo 5
Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.
Para aprender: Olho para Minério grau 3
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Pegada de Ferreiro Passiva · grau máximo 10
Aumenta o ataque e a precisão.
Para aprender: Olho para Minério grau 2
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Obra-Prima Ativa · grau máximo 5
A martelada de mestre, a mais pesada da forja, em um inimigo. Fica mais forte com o refino da arma.
9 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: um inimigo
Para aprender: Pegada de Ferreiro grau 2
Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.
Herdadas de Mercador
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Negociação Passiva · grau máximo 10
Regateia melhor: paga menos à Fornecedora e ao Armeiro, vende por mais e anuncia mais na Feira, com taxa menor.
Para aprender: Carga Ampliada grau 3
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Pancada de Carga Ativa · grau máximo 10
Golpe pesado em um inimigo.
5 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Grau 1: 24 Prata · grau 10: 240 Prata
Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.
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Caixa Reforçada Ativa · grau máximo 10
Ergue a caixa reforçada e segura parte do próximo golpe.
3 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: um inimigo
Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.
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Nada se Perde Passiva · grau máximo 10
Às vezes o bicho deixa uma unidade a mais do material comum.
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Passo de Estrada Passiva · grau máximo 10
Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.
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Arremesso de Ferramenta Ativa · grau máximo 1
Arremessa uma ferramenta em um inimigo a cada golpe da rodada.
12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.
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Couro de Caravana Passiva · grau máximo 10
Aumenta a defesa.
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Carga Ampliada Passiva · grau máximo 10
Aumenta o peso que você carrega.