AEVRATH CRÔNICAS DOS FARÓIS

Códice

Criaturas, peças, cartas, técnicas e vocações de Aevrath.

Ferreiro

GUILDA DOS FERREIROS

Ferreiro

Bate a martelo e tempera a própria arma entre um bicho e outro.

Casa e mestre

Guilda dos Ferreiros · Ferrabrasa

Martelo e têmpera. Aqui cada peça tem dono.

Mestre Almir Mestre da Guilda dos Ferreiros

“Mestre Almir, da Guilda dos Ferreiros, manda dizer: O martelo é seu, ferreira. Cada lâmina que você bater sai para a trilha e volta com história, ou não volta. Trabalhe o ferro pelo peso e cobre pelo trabalho. A cinza lembra o fogo: peça malfeita também lembra quem a fez.”

Caminho

  1. Aprendiz
  2. Mercador
  3. Ferreiro

A lista para se tornar Ferreiro: nível de classe 50 como Mercador; 10× Minério de aço-brasa, em Brejo de Escória.

Armas

  • Machado
  • Martelo
  • Adaga

Técnicas

  1. Martelo de Forja Ativa · grau máximo 10

    Martelada em um inimigo.

    7 SP · recarga: 2 rodadas · alvo: um inimigo

    Grau 1: 24 Prata · grau 10: 240 Prata

    Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.

  2. Têmpera Precisa Ativa · grau máximo 5

    Protege você e tempera a arma: seus ataques ferem mais até o fim da luta.

    18 SP · sem recarga · alvo: você ou um aliado

    Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.

  3. Esmagar Guarda Ativa · grau máximo 5

    Martelada no chão que pode deixar o alvo atordoado.

    10 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.

  4. Varredura de Bigorna Ativa · grau máximo 10

    Martelada que atinge todos os inimigos.

    10 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: todos os inimigos

    Para aprender: Martelo de Forja grau 3

    Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.

  5. Aço Incandescente Ativa · grau máximo 5

    Golpe em brasa em um inimigo. Queima: o alvo perde PV por algumas rodadas.

    10 SP · recarga: 4 rodadas · alvo: um inimigo

    Para aprender: Varredura de Bigorna grau 3

    Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.

  6. Olho para Minério Passiva · grau máximo 10

    Às vezes o bicho deixa uma unidade a mais do material comum.

    Para aprender: Varredura de Bigorna grau 3

  7. Disciplina de Forja Passiva · grau máximo 5

    Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.

    Para aprender: Olho para Minério grau 3

  8. Pegada de Ferreiro Passiva · grau máximo 10

    Aumenta o ataque e a precisão.

    Para aprender: Olho para Minério grau 2

  9. Obra-Prima Ativa · grau máximo 5

    A martelada de mestre, a mais pesada da forja, em um inimigo. Fica mais forte com o refino da arma.

    9 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: um inimigo

    Para aprender: Pegada de Ferreiro grau 2

    Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.

Herdadas de Mercador

  1. Negociação Passiva · grau máximo 10

    Regateia melhor: paga menos à Fornecedora e ao Armeiro, vende por mais e anuncia mais na Feira, com taxa menor.

    Para aprender: Carga Ampliada grau 3

  2. Pancada de Carga Ativa · grau máximo 10

    Golpe pesado em um inimigo.

    5 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Grau 1: 24 Prata · grau 10: 240 Prata

    Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.

  3. Caixa Reforçada Ativa · grau máximo 10

    Ergue a caixa reforçada e segura parte do próximo golpe.

    3 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: um inimigo

    Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.

  4. Nada se Perde Passiva · grau máximo 10

    Às vezes o bicho deixa uma unidade a mais do material comum.

  5. Passo de Estrada Passiva · grau máximo 10

    Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.

  6. Arremesso de Ferramenta Ativa · grau máximo 1

    Arremessa uma ferramenta em um inimigo a cada golpe da rodada.

    12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo

    Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.

  7. Couro de Caravana Passiva · grau máximo 10

    Aumenta a defesa.

  8. Carga Ampliada Passiva · grau máximo 10

    Aumenta o peso que você carrega.