A BALANÇA DAS ROTAS
Mercador
Aguenta mais carga, vende por mais Prata e paga menos na loja.
Ordem e mestre
Liga dos Mercadores · Ferrabrasa
Aqui se aprende que um bom negócio começa por conhecer o que se vende.
Mestra Samira
Mestra da Liga dos Mercadores
“Assinado e selado: você é da Liga dos Mercadores. Aqui ninguém trabalha de graça, nem você. Conheça o que vende, pese o que compra, cobre o que vale. Tudo o que volta da trilha vira negócio; aprenda a fazer a conta antes que alguém a faça por você.”
Caminho
- Aprendiz
- Mercador
- Ferreiro Alquimista
A lista para se tornar Mercador: nível de classe 10 como Aprendiz; 5× Fragmento de cinza, de Escaravelho de Brasas, em Pedreira das Brasas.
Armas
Técnicas
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Negociação Passiva · grau máximo 10
Regateia melhor: paga menos à Fornecedora e ao Armeiro, vende por mais e anuncia mais na Feira, com taxa menor.
Para aprender: Carga Ampliada grau 3
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Pancada de Carga Ativa · grau máximo 10
Golpe pesado em um inimigo.
5 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Grau 1: 24 Prata · grau 10: 240 Prata
Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.
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Caixa Reforçada Ativa · grau máximo 10
Ergue a caixa reforçada e segura parte do próximo golpe.
3 SP · recarga: 3 rodadas · alvo: um inimigo
Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.
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Nada se Perde Passiva · grau máximo 10
Às vezes o bicho deixa uma unidade a mais do material comum.
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Passo de Estrada Passiva · grau máximo 10
Recupera SP durante a luta; as poções de SP recuperam mais.
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Arremesso de Ferramenta Ativa · grau máximo 1
Arremessa uma ferramenta em um inimigo a cada golpe da rodada.
12 SP · sem recarga · alvo: um inimigo
Para usar na luta, equipe: machado ou martelo.
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Couro de Caravana Passiva · grau máximo 10
Aumenta a defesa.
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Carga Ampliada Passiva · grau máximo 10
Aumenta o peso que você carrega.